EL GUERRERO SIN NOMBRE

Siempre es reconfortante comprobar como en el frecuentemente árido panorama cinematográfico español queda aún sitio para proyectos arriesgados y diferentes. Tal es el caso de las películas de animación. Si bien las dos últimas experiencias (El Cid y Los Reyes Magos) se enmarcaban en el campo de la animación 2d tradicional,  El Guerrero Sin Nombre supone un nuevo avance en las técnicas de animación infográficas.

En la Facultad de Ciencias de la Información de Madrid nos dimos cita con el director de la película, David Iglesias, así como el codirector artístico Nacho Martín, el director técnico Álex Elduayen y el modelador Juan Gea. Todos ellos nos hablaron del complicado proceso de llevar a buen término una coproducción hispano-francesa, el primer proyecto de animación de Tornasol Films, que ha costado más de 6 millones de euros.

"La base sobre la que los guionistas (Javier López Blanco y Ángel E. Pariente) empezaron a trabajar son los comics de aventuras fantásticas de revistas como Cimoc. – comenta David Iglesias. – Y es un guión muy aplicable a las películas de imagen real. Otra de nuestras principales influencias es la serie de animación de Batman, sobre todo en el uso de la luz y el diseño estético.”

La historia narra la aventura de un mercenario, un guerrero sin nombre condenado por un crimen que no ha cometido. En una de sus misiones conocerá a unos monjes que preparan un plan para acabar con el malvado Ágraton (de curioso parecido físico con el director de la película). En su lucha, el mercenario volverá a entrar en contacto con su lado humano.

A pesar de contar con menos de la décima parte de presupuesto y personal de las grandes producciones Pixar, Iglesias y su equipo han hecho un gran trabajo de animación y diseño. A pesar de cierto esquematismo de los personajes: la fluidez de sus movimientos es magnífica, sobre todo en las escenas de acción que, por cierto, parecen filmadas con cámara en mano: el plano fijo es ya cosa del pasado.

La parte estética, que combina elementos medievales gótico-románicos con la imaginación de  la fantasía heroica (deudora de clásicos de culto de la animación como Heavy Metal) es obra de Nacho Martín, el cual no dudó en explicarnos con pelos y señales el proceso de diseño en 2 dimensiones:  “La principal diferencia en el proceso de producción en una película de animación respecto de una película de imagen real es que la imaginación no está limitada por motivos de escenarios o localizaciones. Es un proceso muy largo, con mucho dibujo y mucho trabajo, partiendo de una serie de dibujos, precisando cada vez más en los detalles hasta llegar al modelo definitivo en alta resolución”.

El departamento de arte se encargó, además, del estudio de la fotografía, en la incidencia de la luz sobre los objetos, junto con la aplicación de la paleta de color y las lentes empleadas. Parece sencillo sobre el papel, pero visto lo que nos enseñaron, el trabajo es de todo menos fácil. A destacar el diseño de la catedral de Ágraton, que parece excavada en la montaña. En la presentación pudimos apreciar el costoso proceso de creación.

Álex Elduayen nos explicó los entresijos de los sistemas informáticos empleados para la creación de la película. Alrededor de 1.3 terabytes de información (más o menos unos 1300 gigas) fueron empleados en el diseño de la película, contando con máquinas especificas como el Renderserver o Triki, el monstruoso servidor empleado para almacenar los datos y coordinar el proceso, empleando una red TCP/IP de las de toda la vida con una sencilla configuración en estrella (lo de sencilla es un decir, claro). Toda la información acumulada en los discos duros es enviada a Francia para ser convertida en celuloide.

El diseño definitivo de los personajes fue llevado a cabo con el programa 3d Studio Max. El modelador Juan Gea iba a limitarse en un principio a explicarnos el proceso de renderización en 3d, pero acabó dándonos una clase práctica de 3d Studio Max que hizo las delicias de los presentes. Los que hayáis visto cualquier “making of” de cualquier película animada por ordenador reconoceréis la base “de esqueleto” sobre la que se desarrolla el resto de los personajes, asociando las distintas partes del cuerpo, formado por polígonos, vértice a vértice (“el trabajo más aburrido del mundo”, comenta Juan entre risas), con la salvedad de que en este caso, en vez de texturizar en plan salvaje, los personajes poseen un aspecto de dibujo animado, empleando la técnica del cell-shading, que se están empleando en la actualidad en los videojuegos.

David Iglesias concluyó hablando del doblaje, en el que no se emplearon voces conocidas, sino que recurrieron a actores de doblaje experimentados, y nos invitó a visitar la página web de la película, a la que podéis acceder pinchando aquí.

El Guerrero sin Nombre se encuentra actualmente en proceso de postproducción, y se espera su estreno para el verano. Próximamente, en esta página vuestra entrevistaremos al director, David Iglesias.

Rafael Martín.

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