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Siempre es reconfortante
comprobar como en el frecuentemente árido panorama cinematográfico español
queda aún sitio para proyectos arriesgados y diferentes. Tal es el caso de
las películas de animación. Si bien las dos últimas experiencias (El Cid y
Los Reyes Magos) se enmarcaban en el campo de la animación 2d tradicional,
El Guerrero Sin Nombre supone un nuevo avance en las técnicas de animación infográficas.
En la Facultad de
Ciencias de la Información de Madrid nos dimos cita con el director de la
película, David Iglesias, así como el codirector artístico Nacho Martín, el
director técnico Álex Elduayen y el modelador Juan Gea. Todos ellos nos
hablaron del complicado proceso de llevar a buen término una coproducción
hispano-francesa, el primer proyecto de animación de Tornasol Films, que ha
costado más de 6 millones de euros.
"La
base sobre la que los guionistas
(Javier López Blanco y
Ángel E.
Pariente) empezaron a trabajar son los
comics de aventuras fantásticas de revistas como Cimoc. – comenta David Iglesias. –
Y es un guión muy aplicable a las películas de imagen
real. Otra de nuestras principales influencias es la serie de animación de
Batman, sobre todo en el uso de la luz y el diseño estético.”
La historia narra la
aventura de un mercenario, un guerrero sin nombre condenado por un crimen
que no ha cometido. En una de sus misiones conocerá a unos monjes que
preparan un plan para acabar con el malvado Ágraton (de curioso parecido
físico con el director de la película). En su lucha, el mercenario volverá a
entrar en contacto con su lado humano.
A pesar de contar con
menos de la décima parte de presupuesto y personal de las grandes
producciones Pixar, Iglesias y su equipo han hecho un gran trabajo de
animación y diseño. A pesar de cierto esquematismo de los personajes: la
fluidez de sus movimientos es magnífica, sobre todo en las escenas de acción
que, por cierto, parecen filmadas con cámara en mano: el plano fijo es ya
cosa del pasado.
La parte estética, que
combina elementos medievales gótico-románicos con la imaginación de la
fantasía heroica (deudora de clásicos de culto de la animación como Heavy
Metal) es obra de Nacho Martín, el cual no dudó en explicarnos con pelos y
señales el proceso de diseño en 2 dimensiones: “La principal diferencia
en el proceso de producción en una película de animación respecto de una
película de imagen real es que la imaginación no está limitada por motivos
de escenarios o localizaciones. Es un proceso muy largo, con mucho dibujo y
mucho trabajo, partiendo de una serie de dibujos, precisando cada vez más en
los detalles hasta llegar al modelo definitivo en alta resolución”.
El departamento de arte
se encargó, además, del estudio de la fotografía, en la incidencia de la luz
sobre los objetos, junto con la aplicación de la paleta de color y las
lentes empleadas. Parece sencillo sobre el papel, pero visto lo que nos
enseñaron, el trabajo es de todo menos fácil. A destacar el diseño de la
catedral de Ágraton, que parece excavada en la montaña. En la presentación
pudimos apreciar el costoso proceso de creación.
Álex Elduayen nos
explicó los entresijos de los sistemas informáticos empleados para la
creación de la película. Alrededor de 1.3 terabytes de información (más o
menos unos 1300 gigas) fueron empleados en el diseño de la película,
contando con máquinas especificas como el Renderserver o Triki, el
monstruoso servidor empleado para almacenar los datos y coordinar el
proceso, empleando una red TCP/IP de las de toda la vida con una sencilla
configuración en estrella (lo de sencilla es un decir, claro). Toda la
información acumulada en los discos duros es enviada a Francia para ser
convertida en celuloide.
El diseño definitivo de
los personajes fue llevado a cabo con el programa 3d Studio Max. El
modelador Juan Gea iba a limitarse en un principio a explicarnos el proceso
de renderización en 3d, pero acabó dándonos una clase práctica de 3d Studio
Max que hizo las delicias de los presentes. Los que hayáis visto cualquier
“making of” de cualquier película animada por ordenador reconoceréis la base
“de esqueleto” sobre la que se desarrolla el resto de los personajes,
asociando las distintas partes del cuerpo, formado por polígonos, vértice a
vértice (“el trabajo más aburrido del mundo”, comenta Juan entre
risas), con la salvedad de que en este caso, en vez de texturizar en plan
salvaje, los personajes poseen un aspecto de dibujo animado,
empleando la técnica del cell-shading, que se están empleando en la actualidad en
los videojuegos.
David Iglesias concluyó
hablando del doblaje, en el que no se emplearon voces conocidas, sino que
recurrieron a actores de doblaje experimentados, y nos invitó a visitar la
página web de la película, a la que podéis acceder pinchando
aquí.
El Guerrero sin Nombre se encuentra actualmente en proceso de
postproducción, y se espera su estreno para el verano. Próximamente, en esta
página vuestra entrevistaremos al director, David Iglesias.
Rafael Martín. |