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Pixar pone RenderMan a disposición del público

Pixar ha liberado este lunes RenderMan, el programa de renderizado que emplean en todas sus películas y que en 2001 hizo a la empresa acreedora de un Oscar de la Academia al Mérito Técnico por su impacto en películas como Titanic o El Señor de los Anillos. Se trata de una versión “completamente funcional, sin marcas de agua”, cuyo uso solo será admitido para proyectos no comerciales –educativos, de investigación o personales–.

RenderMan funciona con programas de desarrollo de gráficos en 3D como Maya, a los que aporta herramientas para modelar, iluminar, texturizar o animar nuestras creaciones.

¿Por qué esta decisión sobre un producto que cuesta 495 dólares con una tarifa de mantenimiento anual cercana a los 200?. La compañía explica que se debe en parte a que “las limitaciones en el acceso al software se han convertido en un freno al desarrollo de la industria, y que solo el acceso universal a un set de prácticas comunes podrá estimular el desarrollo y el crecimiento”.

render1

Para instalar el programa (entre 500 Mb y 1 Gb, dependiendo de la configuración elegida) hay que registrarse primero en los foros de RenderMan.

Aquí podéis comenzar el procedimiento. Que lo disfrutéis.

  • Nahuel Benvenuto

    que genios

  • Dani Guzmán

    Estoy debatiendo con un amigo sobre eso de “uso no comercial”. Si yo hago una pieza audiovisual (corto, largo, fashion film…) con este programa y lo muevo por festivales sin cobrar entrada o por proyección, pero con la posibilidad de recibir un premio (incluya dinero o no), ¿sería un uso legal?

  • https://www.facebook.com/kilian.gonzalezgomez Kilian González

    Awwww. Yo trabajo con Cinema 4D así que me toca esperar para probarlo

    http://mashable.com/wp-content/uploads/2013/07/Dr.-Who.gif

  • MrBlogger

    No había leído tu comentario al completo. Creo que es un error por parte de una compañía grande atarse a un motor, aunque sea propio por las razones que pongo en mi comentario. Estas cosas se hacen para títulos muy específicos en los que un motor convencional no encaja (que ya son tan flexibles que es raro que se de el caso) o con necesidades especiales (las físicas de un motor normal y las de un simulador son completamente diferentes, por ejemplo, no valdría cualquier motor para eso). El tener que formar a tus propios artistas, que son plantilla que va y viene con los proyectos es contraproducente salvo que se trabaje en un equipo pequeño y estable (todo lo contrario a lo que hacen con títulos triple A). Si hasta ya es habitual subcontratar el arte a equipos externos especializados…

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